Субботние чтения. «ШХД: Зима». Главная игра о постсоветской безысходности

Сегодня мы предлагаем вам несколько необычный текст. Никогда не думал, что геймкритика может быть такой увлекательной. Но, пожалуй, случай с разбором интерактивного арт-проекта поэта Ильи Мазо и геймдизайнера под ником sad3d, который неожиданно стал главным русским релизом этой весны, — на самом деле достаточно необычный.

Фото: store.steampowered.com

Что такого выдающегося можно найти в инди-произведении про типичный провинциальный микрорайон? Ответ — в материале автора 4pda.ru Даниила Огильца. Кстати, тех, кто дочитает, в конце ждёт маленький бонус...

Жанр «симулятора ходьбы» возник как противоположность мэйнстриму: в нём нет привычной драматургии, состязания, боссов, квестов, очков здоровья. Но даже на фоне других экспериментов «ШХД» кажется чем-то из ряда вон. Вы не встретите здесь ни души, не услышите даже слова, не получите ни крупицы информации о протагонисте, его жизненной ситуации и месте, где оказались.

А самое интересное, что это произведению и не нужно: оно о вещах, знакомых каждому из нас с детства.

Сносная тяжесть бытия

Мы начинаем в до боли знакомой кухне: справа — раковина и настенные шкафы с посудой, по центру — окно с гардиной, возле него — деревянный стол с трогательной скатертью-паутинкой. Тут же стоит адски жужжащий холодильник с запасом нехитрой провизии, которую можно разогреть в белой пластиковой микроволновке.

Утварь расположена по советскому фэншую: выдвижной ящик возле мойки — для столовых приборов, под раковиной — мусорное ведро с чёрным пакетом, выше на гвоздиках — поварёшка, толкушка, шумовка.

Топаешь в санузел, включаешь воду, вздрагиваешь от кашляющего стояка, прислушиваясь к шагам соседа через стену. Самая большая и главная комната тоже не балует излишествами: койка, шкаф, письменный стол. Напротив — шипящий телевизор с антенной, у окна — два фикуса в коричневых горшках, за ним — пустой двор, снегопад и ряд таких же панельных домов. В них сотни людей доживают свои жизни.

Можно выйти во двор, а можно не выходить — ничего нового всё равно не увидишь.

Железные качели, вкопанные покрышки, грустно коптящие снегоуборочные машины с запотевшими окнами. Такое впечатление, что кроме тебя здесь никого нет. Но это не так — в какой-то момент замечаешь догорающий бенгальский огонёк, который тухнет через секунду после твоего приближения.

Путешествуя по мрачным декорациям, зарубежные геймеры наверняка ждали, что из-за угла выскочит какой-нибудь русский народный слендермен. Как им объяснить, что это ни к чему? Серый, замкнутый, однообразный микрорайон уже похож на Лимб, один из кругов ада по Данте, — пустое пространство, где нет ничего, даже времени. Ну куда ещё страшнее?

Не зря по всей квартире разбросаны пластинки таблеток — наверно, это аскорбинки для укрепления иммунитета. Никто не мешает проглотить две упаковки за раз. Побочных эффектов, правда, не последует — ни сыпи, ни гиперактивности. Похоже, наш герой слишком уж к ним привык.

Пустыня виртуального

Геймплея — кот наплакал. Квартира, подъезд, двор. Кое-где разбросаны блокнотные листы с пацанскими хокку. Ещё одно стихотворение передают по радио. Больше здесь делать нечего. Почему же тогда страница в Steam пестрит восхищёнными отзывами (некоторые ценители умудрились провести в «Зиме» больше ста часов), а неигровые СМИ посвящают новинке объёмные статьи? Потому что она ни на что не похожа.

Лет двадцать назад геймдизайнеры вдруг поняли, что видеоигры могут рассказывать истории и предлагать больше, чем обычный аттракцион. Но как ни оттачивай интригу, в искусстве нарратива глупо тягаться с кино, не говоря уже о литературе, которая занимается повествованием тысячи лет.

Разработчики «Зимы» пошли другим путём — сложным и не самым привычным для массового пользователя.

Они плюнули на сюжет и попытались передать чувство и опыт — то, что мы обычно объединяем словом «атмосфера». Для этого цифровой мир подходит как нельзя удачно — благодаря выбору выразительных средств: моделей, эффектов, скриптов, музыки, голосовых вставок, локаций и сотням вариантов их комбинаций.

В подобном произведении не может быть деспотичного автора, который единолично конструирует форму и содержание. Вместо указания маршрута, разработчик приглашает нас в соавторы. А его игра, очищенная от слов и сюжета, создаёт очень личные ассоциации.

Например, здесь можно стучать в дверь к соседям, но никакого ответа не последует. Символично, правда? И не важно, что создатели, скорее всего, ничего в это не вкладывали.

Арт-проект есть за что ругать: за помарки в дизайне локаций, излишнюю претенциозность и спекуляции на заезженной и очень понятной теме. Однако шероховатости нисколько не умаляют важности «Зимы». Эта игра — событие, которое может стать в авангарде новой школы геймдизайна: с фокусом на чувстве и опыте, а не повествовании.

Бонус для тех, кто дочитал до конца и хочет сам попробовать...

Подготовил Сергей Михайлов
СамолётЪ

Поделиться
Отправить